资深游戏原画师李云鹏的成就梦想之路:欲乘风,必先破浪

半年前 6499 54
云艺术人

一名出色的游戏原画师如何炼成?好作品如何通过讲故事创作内容?人物肖像的细节如何处理?

近日,资深游戏原画师李云鹏在云艺术人30+动画行业群中给出了他的答案,分享了他的成就梦想之路。

以下是分享会的全部内容:
入行经历——因为热爱,所以无畏

我先跟大家分享一下我进入游戏行业的故事。我从小酷爱画画,大学学的是室内设计,学到后期发现自己还是割舍不下对画画的热爱,毕业后正好北京有一家漫画公司招人,我就只身一人背个包来到北京闯荡。

当时的动漫市场刚刚起步,北京卡通,少年漫画等一系列的漫画杂志相应推出。去的第一家漫画公司老板是个书商,在一个大院租了一层楼,当时的我对这个行业充满了期待,但是刚做了一个多月,公司就发不出工资了。当时是7,8月,天气很热,公司没有空调,就连电扇都是坏的,在拷贝台上画画就是热上加热,只能光着膀子端盆凉水把脚泡在盆里降温。而且公司在三楼,厕所在二楼,平时公司怕催债的上门,大门用铁链锁住,上个厕所还要申请一下。当时倒是觉得很快乐,因为年轻、因为热爱,觉得能把自己的爱好当成一份职业已经是一件很幸福的事情了。在这个公司呆了三个月后,进入了当时一家很不错的漫画公司,也结交了很多挚友,在这个公司一画就是三年的时间,期间锻炼了自己造型概括能力,也提升了自己的想象力。

在这之后又做了近一年的雕塑,到2004年我一个画漫画的好朋友到我家玩,说了一句对我职业影响深远的话:“我现在做游戏,感觉很不错,一周画两张图,还可以把自己的想法实现到游戏画面中”。当时我想我们画漫画时期一天需要画十几张,游戏一周才两张,那么我可以仔细的斟酌和提升自己的画面效果。于是就开始着手准备应聘作品,因为之前都是在纸上作画,突然需要在电脑上画,就买了扫描仪在纸上画好造型后扫描到电脑里进行着色和画面深入。在我整理好作品后,却发现不知道该去哪里找游戏公司,当时的招聘需求和游戏公司数量不多,我就通过买的杂志上的电话和地址直接上门自荐,几经周折终于进入了自己心仪的游戏公司,开始了自己的“游戏人生”之路。

做过的游戏产品从单机,端游,页游,手游都有,个人的绘画风格比较杂,根据项目的不同类型绘制不同的风格。

在这里我想告诉大家:有梦想就一定要坚持下去!

现在这个行业是人才辈出的时代,行业信息、技术信息都很充足,回想自己当时进入游戏行业的时候,哪里有游戏公司都不知道,自己的绘画水平只能靠自己摸索进步,现在太方便了,可以通过培训突击,进入公司有人带,网上有各种各样的素材资料,比我们当时进步提升快很多。

好作品,就是不断的故事内容创作

下面我会给大家分享一些我的作品和作品背后内容创作的故事。

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这幅图当时画的背景是情人节主题,所以女子手里拿着一支玫瑰花,但心情不是很好,用花瓣散落在床上来表现。

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这张画的一个战士形象,当时想把整个色调定到一个夕阳的环境,所以设计成整个光线从后面打过来,包括身上衣服的走向、斗篷的走向、头发的走向,保持和风向的统一。然后通过身上的一些花纹,把密度和层次表现出来,让整个画面在空间造型上更丰富一些。

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这一张的风格和上面一张的风格有一定的出入,笔触效果比上一张的更多,相对来说,用的更粗狂一些,是为了表达整个画面的氛围。

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这张当时想画一个暖色调的天使,就把她的整个目光定向远方,整个画面比较温柔,用笔比较光滑,用眼神表达出她内心的想法。这里想说我们作画的时候不要把人物想得太呆板,画一个照片一样的人,太死板,一定要把人物内心的感受表现出来,眼神、动作要多做一定的配合。

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这张是Q版游戏的海报,这个游戏当时从UI到场景原画、角色原画,再到海报宣传,是我独立完成的,用了4个月时间,游戏没有在国内发行。完成这一套的游戏对我的提升比较大,一个人独立完成2D方面的所有内容,其实是非常有挑战的。

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当时画这张图的时候,想把画面做得简单明快一些,所以用三个人体现画面的近、中、远,三个景深的空间。在画的过程中,还加了一个故事,大致的内容就是一位女士带着两个男士出去的旅行。

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这张图画的一个对战形式,之前的一些图,从角色上来说,数量最多三个,这个组对形式的对战PK,画了三个职业:一个战士,一个弓箭手,一个法师去挑战三条龙的画面。


创作个人作品的要求就是自己满意就行,在这个既简单又复杂的前提下,内容方面是画有故事性的,还是为了突破和尝试一种新的技法而去进行的创作。多数都要有个大主题,这样画面相对会有故事性,而不是呆板的照片人,自己想出突破尝试的,就是平时工作中很少画到的容,使自己绘画的范围更广一些。
人物肖像练习——绘画细节的处理


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给大家分享一个人物肖像的练习,整个用时近90分钟,保留了一些步骤方便大家对每一步处理时有个比较清晰的认识。

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Step1:首先用单色(可选角色面积最大的颜色)起个半身剪影造型,注意不要单板,尽量让角色能显现自然的外轮廓,用略重的颜色把五官位置提出来。

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Step2:用重一些的色调找出画面中阴影部分,暗部用来塑造结构,亮部保留处理体积。在保留的亮部位置再加强亮部形成有重灰亮的三个层次(黑白灰)提升体积处理。

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Step3:确定五官的具体位置,丰富画面的前后层次。保持画面色调统一,色彩尽量不要偏差太大,在这个阶段加入服饰造型。

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Step4:这一步是非常重要的一步,修缮面部外轮廓造型根据最初设想的光源从上依次丰富皮肤,加入反光使暗部能保持通透。丰富头发外轮廓。

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Step5:因为只是个半身像所以重点几乎都在面部,眼睛,鼻子,嘴的形状尤为重要也是画面中最花时间的部分。不能太平化处理,体积明暗关系转折一定要表现出来。笔与笔之间的过渡微妙处理。(可用吸管吸每笔之间重迭的颜色来丰富过渡)

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Step6:对皮肤进行打磨处理(笔刷中可以选择喷枪),让过度更加柔和,根据头发生长方式按组梳理头发层次,注意头皮和发根连接处不要太生硬。

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Step7:最后深入头发以及眼睛细节部分,面部视觉中心增强对比关系,保证画面的焦点加强。这样这幅图就绘制完成了。

经常很多学生喜欢问一个问题,怎么把画画好,在这里我想说,绘画他本来没有什么秘籍使人能看后就一下子突飞猛进,也不想理科一样理性化有一个标准的答案,绘画更感性一些,更像是一个陈年好酒一样,随着时间和自己不断努力才能达到想要的结果。日子有功必须不段的锻炼,厚积薄发。达到量变产生质变的效果。

有梦想就要坚持,不骄不躁,静心做自己喜欢的事情,绘画不是百米赛跑,更像是马拉松起步慢不重要,重要的是能不能在漫长的道路上坚持上去,最后实现自己的最初梦想。

问答环节

Q1

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A:我的经历可以让你知道,我不是从原画师开始起步的,我是从室内设计、漫画、雕塑,之后再进入游戏行业。只要和绘画相关,都会有帮助。只有有了作品,才能进入游戏公司。如果没有作品,想进游戏公司还是比较麻烦的。前期要大量积累自己的作品,将作品积累到一定程度,再进游戏公司,在游戏公司再提高自己的水平。

当前的游戏公司非常多,是整个行业大爆发的时代。相对从业人员比以前多,所以需要把自己的作品打磨好,有准备再去找。多看一些招聘的信息,比如上云艺术人查看一些招聘的信息,多关注行业的信息,扩大自己就业的方向。

Q2

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A:需要先买一个手绘板,大家都是习惯在纸上画,因为会有一种触感,移植到电脑上,需要看着电脑屏幕,看不到手,从操作上比较麻烦,现在高端的话可以使用手绘屏,但是手绘屏比较贵,所以可以从手绘板开始,多做练习,线条的练习,把整个手和笔控制好后就没有问题了。

Q3

云艺术人

A:培养设计感需要多看,看一些好的东西。在画之前先想一下自己要画的是什么内容,给它加一个故事,有了故事之后,根据角色、场景去丰富它。看一些好的电影、好的杂志,如果设计服装的话,可以看一些服装设计的东西。多看、多画、多想,提升自己的设计想象力。 Q4

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A:你所说的应该是一个软件熟练度的问题。软件的实现需要你对造型的理解,你对造型有非常好的理解,就能用软件很好的呈现出来。从雕塑师转到动漫,或是从动漫转到雕塑师,都没有冲突,都是艺术,都是美术的一方面。画画就两方面,一个是造型,一个是设计。造型就是我们平时说的画什么像什么,这是一种能力,另一种就是想什么能画出什么,这是想法的问题。这两方面能结合好的话,就能当一个很好的设计师。

Q5

云艺术人

A:色彩和结构这两个问题,结构会更重要一些,结构是所有的基础。有些人天生色彩感比较好,有些需要后天培养。多看一些彩色照片打光的效果,多做一些临摹。在画色彩的时候,要考虑一下色彩的基本原理——三原色(红黄蓝),比如说你在画一个角色的时候,配色不会的话,这三个颜色可以从你画面上提炼出来。不要太杂、太多,要有一个大的色调,再有几个点缀色,这样会好看一些。你们也可以搜一下“橡皮人原画”,可以看到我的十几年前的作品,我刚进入游戏行业的作品。

希望回答的这些问题,能帮助到大家。