人工智能可以做动画了!动画师搞不好要失业了~

半年前 5166 27

上面的视频就是大数据学习和云计算在角色动画上显示的魔力!

看了这个视频,真是觉得这技术简直吊炸天啊!这也就是为什么动画师会集体惊呼“要失业”了。

来看一些技术上的亮点:

云艺术人

角色在平地上移动,由静到动、逐渐加速、转弯,所有的动作衔接都很自然。

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角色后退时腿脚的动作反应。看惯了角色”太空漫步“的玩家一定会觉得很惊讶!

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即使是在复杂地形中,角色动作也特别细腻、丰富。从岩石上向下跳跃,角色的手脚动作特别协调,能够让人明显感到重心的变化。

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视频中特别让人惊叹的一点,角色在攀爬、动作跨度大时,居然还会用手扶一下!

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角色的适应性特别强。手动设置障碍物,角色也能随之调整身体的姿态,做出更符合地形特点的动作。

云艺术人

角色在遇到障碍物时,能够自行减速,反应竟如真人一样!

说了这么多,还是要看一些专业性的解释,免得让人觉得小编在忽悠大家。

发明这项技术的大神,将它命名为: PFNN:Phase-Functioned Neural Networks。>

云艺术人

PFNN通过大量学习人体动作,将捕获的运动数据与场景地形数据相匹配。当游戏中的角色遇到不同的3D场景环境,即可迅速做出情景所需要的正确反应,而且动作非常流畅、自然,几乎如同真人。

用于数据演算的相位函数式:

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β:参数   p:相位   α:网络权值

PFNN 先基于一种由动作组成的大数据集,以端对端的方式进行训练。这些动作包括行走、在崎岖地形中的奔跑、攀爬石块、跳跃障碍、在低处的蹲伏等等。

一旦训练完成,PFNN的运算速度非常快,即便是千兆字节的运动数据,只需要几毫秒的执行时间,而只占用几兆字节的内存!

PFNN的三个阶段:

( 预处理阶段 )

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1、运动捕获和处理,使地形数据和捕获的运动数据相对应;

2、相位提取;

3、适应地形。

( 训练和运行阶段 )

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4、PFNN从大型、高维数据集中学习,产生由控制参数所决定的每一帧角色运动;

5、根据相位的不同,系统输入用户的控制,角色之前的运动状态,场景的几何结构,自动产生高质量的运动,实现逼真的角色运动。

这样看来,这项技术真的可能会在一些领域产生影响,比如说影视动画、CG动画、交互场景下的电子游戏类型。但这种影响会有多大,是否能够完全取代目前的技术手段,一切好像还是一个未知数。

至于动画师会不会失业的问题,就不得而知了。

新技术的革新力量是无限的,未来人工智能一定会为游戏行业带来更多的技术革新。